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quarta-feira, 2 de setembro de 2026

Exit 8 / 8番出口 (2025)

 

Seguindo com a nossa cota de filmes asiáticos mensais, desta vez eu trago o mais recente (embora eu esteja levemente atrasado) em termos de produção e que foi adaptado de um game para computador que testa o psicológico e o senso de percepção do jogador.

O objetivo do jogo assim como no filme é encontrar a saída número oito que dá nome ao filme e tudo gira em torno de uma estação de metrô onde um passageiro acaba entrando numa espécie de labirinto sobrenatural subdividido em oito saídas incluindo o ponto de partida que é a saída zero e para alcançar a última saída você como protagonista deve seguir certas regras:

- Observe todos os elementos a partir da linha da partida que é o corredor cuja placa indica o caminho para a saída oito e siga em frente apenas se você não encontrar nenhuma anomalia;

- Se encontrar algo fora do comum você tem que dar meia volta para ter acesso à próxima saída e assim vai consecutivamente desde que você continue acertando;

- E finalmente se você errar ou ignorar qualquer anomalia e seguir em frente, você volta para a saída zero tendo que começar tudo novamente.

E assim é basicamente o filme todo, o protagonista é um passageiro de trem cotidiano que fica preso na estação e precisa jogar o jogo mas ao contrário do game, aqui o personagem central tem conteúdo, tem conflitos internos e pendências que ele deve pôr em ordem ainda mais quando ele descobre que  vai ser pai.

O labirinto no decorrer do filme vai mexer com o psicológico do jovem sem nome o fazendo lutar contra seus dilemas morais e seu karma para poder encontrar a saída para a liberdade e para uma redenção.

O filme abre com o nosso protagonista dentro de um metrô lotado rumo à estação numa perspectiva em primeira pessoa. O homem segue a rotina rolando os reels de sua rede social enquanto espera o desembarque ocorrer e simplesmente ignora as postagens sobre um alagamento, experiencias clandestinas em laboratório feito com ratos deformados e tudo mais que não lhe importa.

Ainda no metrô, ouve-se um choro de bebê e não muito perto do protagonista vê-se um rapaz muito do mal encarado intimidando e ameaçando a mãe do bebê ordenando que ela faça o pequeno pare de chorar e o nosso protagonista simplesmente prefere não tomar partido algum.

Após chegar à estação, o protagonista sobe as escadas enquanto recebe uma ligação e é uma ex namorada que diz estar grávida e no hospital onde recebeu a notícia e ela pergunta ao homem o que ele pretende fazer a respeito.

Ao discutir o assunto sem demonstrar a menor intenção em tomar uma iniciativa, o protagonista adentra à uma das saídas da estação onde a ligação cai e ele se vê totalmente sozinho naquele lugar enorme.

Depois de dar uma volta completa, o protagonista passa pela mesma saída de antes cuja placa no topo indica o caminho para a saída oito que leva ao final da estação e enquanto ele caminha acaba passando por um rapaz cabereca (meio calvo e meio careca) caminhando no automático como se fosse um NPC e segurando uma bolsa preta.

Quando finalmente percebe que há algo de errado no ar, nosso protagonista finalmente é revelado em uma visão em segunda pessoa sendo identificado a partir de agora como "O homem perdido" e ele segue refazendo os mesmos passos de antes pela mesma saída principal com a placa indicando a saída oito no topo e passa novamente pelo NPC cabereca que desta vez brota em sua frente sorrindo paralisado.

O homem perdido segue o caminho até dar de cara com o mesmo ponto de partida e ao encontrar o cabereca em sua posição original o perdido dá meia volta porém chega novamente ao ponto de partida.

Após passar outra vez pelo cabereca, o protagonista tenta entrar em uma das portas mas elas estão trancadas. Depois, ele nota as placas indicativas na parede e a placa indicando o caminho da saída oito sangrarem o fazendo correr.     

Desta vez, o homem perdido chega à saída oito e encontra um mural com as regras que eu já passei na introdução da postagem, mas o protagonista não crê no que está vendo e segue o caminho chegando no ponto de partida onde volta a encontrar o cabereca para quem ele tenta sem sucesso pedir alguma informação.

A decisão acaba fazendo o homem perdido regredir para a saída zero e depois o ponto de partida onde ele começa a fotografar com o celular cada objeto para checar as anomalias mais rapidamente, mas como o jogo não admite trapaças, ao checar a galeria de imagens, o protagonista percebe que a maior parte das imagens corromperam.

O homem perdido passa pelo cabereca que desta vez sorri parado como antes o fazendo correr pelo susto e levar o maior tombo. Ao se levantar, se vê atrás do cabereca que desta vez permanece estático checando seu celular.

Nisso, o protagonista nota ter avançado para a saída dois e ao virar de corredor volta ao ponto de partida passando a levar o jogo a sério e listar cada objeto mentalmente procurando anomalias.

Com tudo em seu devido lugar, o homem perdido segue em frente e chega a um corredor com porta volumes e uma cabine fotográfica. Ao se aproximar e tentar abrir um dos porta volumes, o protagonista ouve um choro de bebê vindo de dentro e este se multiplica entre os outros semelhantes cujas portas começam a se bater fazendo o protagonista correr para a frente alcançando a saída 3.

Depois, ele segue até o ponto de partida, faz a checagem de anomalias e está tudo normal. O protagonista retira sua bombinha de ar para se aliviar e segue passando pelo corredor com os porta volumes e a cabine chegando na saída número cinco e novamente ao ponto de partida onde segue a checagem de anomalias.

O celular toca e novamente é a ex namorada querendo saber onde o protagonista está por conta de sua demora e ainda debocha de seu péssimo senso de direção.

A mulher diz não conseguir se decidir com o que fazer com a gravidez e o rapaz diz não ter parado para pensar no assunto e revela não se sentir preparado para ser um bom pai por que ele se quer conseguiu tomar uma atitude de homem para ajudar uma jovem mãe com um bebê no trem que estava sendo cruelmente assediada por um babaca.

Por conta da distração, o protagonista acaba ignorando o cenário em sua volta e regride à saída zero. Depois, ele segue para o ponto de partida onde a iluminação está amarelada, o clima deu uma boa esquentada e ouve-se um chiado insuportável que faz com que o homem perdido tenha um surto seguido de um vômito.

Depois de se recompor, o homem perdido larga suas coisas para trás e segue seu caminho chegando à saída um e depois ao ponto de partida onde encontra um menino que ele acredita ser uma anomalia o que o faz dar meia volta regredindo à saída zero.

O protagonista se vira e vê o menino de antes na sua frente com um ferimento no rosto e nada responsivo. O pequeno sai correndo e chega ao ponto de partida onde encontra o cabereca para quem ele aponta o dedo querendo indicar algo.

Desta vez, o jogo vira para a ótica do cabereca que é a partir de agora creditado como "O andarilho" e este é na verdade um outro jogador preso no labirinto, porém este conseguiu até o momento avançar até a saída quatro onde ele encontra e acolhe o menino acreditando diferentemente do protagonista que o pequeno é real.

Ao chegarem ao ponto de partida, eles encontram uma jovem colegial e o andarilho faz a listagem e pergunta ao menino se ele viu alguma anomalia mas o menino não responde e mesmo assim a dupla avança para a saída número cinco.

Virando o próximo corredor, eles passam pelo ponto de partida até que a colegial de antes aborda os dois se mostrando uma pessoa de verdade e ela pede para a dupla a levarem junto com eles.

A colegial pergunta ao andarilho se ele sabe onde eles estão e se aquilo é algum tipo de purgatório por fim perguntando ao homem se ele tem algo do qual ele se arrepende, mas depois diz ser tudo zoeira.

Depois, a colegial diz ter visto um homem bem velho e que ele pode ser uma anomalia. Aleatoriamente, a jovem diz que a vida rotineira de pegar o metrô todos os dias para ir trabalhar deve ser um inferno e acaba repetindo a mesma sentença de novo e de novo até ficar simplesmente paralisada como se fosse um robô com defeito.

Assustado, o andarilho pega na mão do menino e sai correndo até saída seis e posteriormente ao ponto de partida por onde passa a colegial em sal posição original e zero anomalias. 

Do nada, o menino fica de frente para uma porta e o andarilho ignora e leva o pequeno consigo e por isso acabam regredindo à saída zero. 

O andarilho surta e revela estar perdendo a visita que ele deveria estar fazendo para um filho que tem. Depois de se recompor, o andarilho volta a pegar na mão do menino e segue o caminho até encontrar o que parece ser a tão desejada saída número oito, uma escada em sentido crescente bem iluminada.

O menino sente que há algo errado e tenta puxar o andarilho para que ele não avance e é jogado no chão ocasionando na ferida de antes. O andarilho diz não ter culpa de nada e segue sozinho pela escadaria enquanto o menino faz o caminho inverso cabisbaixo.

Agora seguimos pela ótica do menino que recomeça passando pela saída um e depois o ponto de partida por onde vê o andarilho passando agora como um NPC que faz parte do jogo como enfeite. Não sabendo disso, o menino agarra o andarilho pela mão o fazendo parar para checar seu celular.

Cabisbaixo, o menino segue sozinho pelo corredor passando novamente pelo ponto de partida onde desta vez vê o homem perdido procurando anomalias ocasionando o primeiro encontro entre os dois que nós já vimos antes.

Assim como no primeiro encontro, o menino corre até o andarilho NPC e aponta para ele, porém o homem perdido o ignora e eles acabam regredindo à saída zero.

Recomeçando tudo, a dupla passa pelo ponto de partida onde fazem a listagem de anomalias percebendo que um letreiro mudou agora tendo um símbolo de infinito. O menino corre dele alcançando antes a saída um.

Depois, os dois viram o corredor passando pelo ponto de partida e listam os objetos até que o menino corre até uma porta que está com a maçaneta diferente fazendo a dupla dar meia volta e chegar à saída dois.

Passando novamente pelo ponto de partida, a luz começa a oscilar até apagar fazendo o homem perdido precisar usar a lanterna do celular.

Ouve-se um barulho e é a grade de um duto que cai do nada e começa a escorrer sangue.

O homem perdido, leva um susto no meio do breu com o andarilho que passa por ele do nada e em seguida, ele vê ratos despelados com anomalias, partes humanas como olhos e orelhas em suas costas remetendo à aquele reel que ele ignorou no início do filme sobre os ratos expostos à experiências desumanas de laboratório.

Um amontoado de ratos faz o protagonista derrubar o celular e ao recupera-lo, o rapaz pega o menino e corre da infestação até a luz voltar e eles avançam até a saída três.

Chegando ao ponto de partida a dupla vê um gato preto passar seguido de uma mulher de branco que é uma projeção da ex namorada grávida do protagonista e a quem o menino chama de mamãe e corre até ela pedindo desculpas por ter se separado dela na estação. 

O homem perdido tenta impedir o menino de chegar até a mulher dizendo que aquela não é a mãe dele e o pequeno acaba desmaiando sendo carregando enquanto a mulher pergunta ao protagonista o que ele quer.

Seguindo o caminho, o protagonista chega à saída quatro onde o menino volta a si e diz ter se separado da mãe de propósito e diz querer ficar com ela.

O homem perdido pergunta pelo pai do menino e o pequeno diz não conhece-lo assim como o protagonista nunca conheceu o seu também.

Depois de se recomporem, a dupla segue até o ponto de partida onde o menino ajuda com a listagem e encontra um letreiro invertido o que faz com que os dois deem meia volta chegando à saída cinco.

Passando novamente pelo ponto de partida, a dupla percebe uma das portas se abrindo e ao vislumbrar o interior, o homem perdido se vê do outro lado ao longe dentro do metrô lotado e se ouve um choro de bebê.

A projeção do metrô olha para seu eu real que fecha a porta e dá meia volta chegando com o menino até a saída seis.

O homem perdido pergunta ao menino o que ele que fazer quando eles chegarem à saída oito e o pequeno diz querer comer pizza com muito queijo enquanto o homem diz ainda não saber o que quer fazer.

O menino dá uma concha de presente para proteger o protagonista e eles seguem o caminho até o ponto de partida onde fazem a listagem de objetos até eles ouvirem uma sirene de evacuação segundo e uma onda barrenta que começa a cobrir o local aos poucos remetendo ao reel do alagamento que o jovem viu no inicio do filme.

Os dois são tragados e transportados para uma praia onde os vemos num possível futuro como sendo pai, filho e a ex namorada do protagonista como mulher dele e mãe do pequeno num momento feliz.

A ex namorada pergunta ao protagonista o que ele pretende fazer e ele continua na mesma indecisão. A jovem pede ao marido que cuide do menino sempre e o mesmo aparece com uma concha em mãos presenteando o pai dizendo que é para protege-lo.

Tocado, o rapaz abraça o menino e brinca com ele no mar que se converge na onda barrenta os levando de volta para o ponto de partida da estação. O protagonista coloca o menino sobre o alto da placa que indica o caminho da saída oito dizendo que tudo vai ficar bem e tudo fica escuro.

A cena volta e o menino acorda do susto encontrando o ponto de partida completamente destruído por onde ele segue sozinho pelos escombros chegando à saída sete e posteriormente ao ponto de partida.

A cena torna a cortar e recomeça com o homem perdido listando as anomalias no ponto de partida e sem encontrar nada anormal ele avança chegando ao que parece ser a verdadeira saída oito que desta vez é uma escadaria decrescente sem iluminação por onde ele segue.

Tudo e normaliza e várias pessoas comuns começam a aparecer entrando pela saída oito e o homem antes perdido para numa máquina de refrigerante para comprar uma garrafa de água.

O protagonista segue caminho até receber uma ligação da ex namorada dizendo já estar chegando na estação para encontra-lo e torna a perguntar o que ele quer fazer.

O jovem chega até o metrô lotado e embarca calmamente, colocando os fones do celular até perceber a cena do início e repetir: o rapaz mal caráter hostilizando a mulher com o bebê chorando nos braços.

Os olhos do protagonista se enchem de lágrimas e ele se levanta decidido a tomar uma atitude desta vez e entram os créditos finais...

O filme surpreendeu não só por ser um terror psicológico de primeira mas também por que conseguiu ser o que muita adaptação de games para as telonas não conseguem: fiel e agradável chegando até mesmo a superar o formato base, pelo menos para mim.

A jogabilidade que é um dos pontos onde muita adaptação falha aqui foi seguida à risca trazendo muito da imersão com uma história atrativa e cheia de dilemas morais com um crescimento bacana do protagonista.

O labirinto sobrenatural é visto por muitos como uma representação do inferno indiano onde as pessoas ficam presas numa dimensão sem sensação de tempo e lá elas precisam lidar com seu karma para poderem evoluir moralmente como seres humanos e assim transcender ou receberem seu castigo caso não se arrependam de nada que fizeram.

E isso é facilmente pois nós temos no decorrer do filme duas faces da mesma moeda, o homem perdido e o andarilho que no decorrer de sua jornada por redenção acabam encontrando saídas diferentes, uma para a evolução espiritual e a outra para a danação, uma falsa sensação de liberdade.

Se vocês pararem para perceber, cada uma das duas saídas número oito corriam em sentido contrário e passavam uma falsa sensação: a verdadeira era decrescente e sem iluminação como se fosse o caminho do inferno, mas que na verdade era o caminho de volta para o mundo real para uma segunda chance de recomeçar e fazer tudo direito e a outra que é uma escadaria crescente e bem iluminada dando uma sensação de paraíso, acolhimento, alívio e liberdade, mas que era somente uma armadilha que o menino tentou alertar.

O menino aliás, ao que se entende era apenas uma ferramenta do jogo que projeta os dilemas de cada jogador: o filho que no futuro o protagonista viria a ter e a representação do filho que o andarilho precisava visitar dando a entender que ele é divorciado mas que na verdade está cagando para suas responsabilidades.

E a progressão moral de ambos também mostra caminhos diferentes: enquanto o andarilho está apegado à rotina de ir e voltar para o metrô, ficar pendurado no celular e ignorar os sinais da vida ou as anomalias do jogo, o homem perdido já é mais centrado apesar de não saber o que quer da vida e este sim segue o jogo à risca não deixando nenhum detalhe passar desapercebido.

A chave de virada é o ato final quando o protagonista vence suas dúvidas se sacrificando para salvar o menino do alagamento, uma das catástrofes que ele ignorou no início do filme e assim conseguir sua redenção, resetando o jogo até o último checkpoint sem suas memórias anteriores alcançando assim o final do jogo.

E o ponto final mostra que a evolução do personagem principal atingiu seu ápice quando ele vê novamente a cena do início com o bebê chorando e a mãe sendo hostilizado e que ele resolve interceder.

O filme em si tem um clima bacana de tensão apesar de começar com um ritmo lento mas vai abraçando a curiosidade do espectador o prendendo até o final para saber e o final será recompensador ou se o protagonista vai perder o jogo.

Os jumpscares, a montagem da estação e os NPCs do jogo dão uma camada de medo a mais muito legal para o filme do qual no jogo o único que eu sei que existe (por que eu conheço pouquíssimo) é o andarilho que está muito bem caracterizado mas que no filme apesar de sempre estar estático ele demonstra ter alguma personalidade e sempre brota do nada dando aquele sustinho gostoso.       

 

Trailer: 


 

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